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用手机制作动作游戏 动作图片制作手机版

作者:admin 更新时间:2026-01-02
摘要:一、怎样制作手机游戏。在制作游戏之前,必须有一套经过长期测试并且适用的游戏引擎。数位红用了两年的时间总结开发出一套基于移动设备的游戏引擎:dragon bone game engine for mobile phone(龙,用手机制作动作游戏 动作图片制作手机版

 

一、如何制作年度手游。

在制作游戏之前,必须有一套经过长期测试而且适用的游戏引擎。

数位红用了两年的时刻拓展资料开发出一套基于移动设备的游戏引擎:dragon bone game engine for mobile phone(龙骨),他可以支持目前大部分的高级移动设备,它不仅可以使程序开发人员及游戏项目节省了大量的时刻,另外还可以让美术人员最直观的看到其设计效果。它最大的价格就是可以使开发人员的一套代码在不需要改动程序的情况下编译运行在不同设备平台上(改动不超过20%)。目前数位红及其他企业已经运用它开发游戏超过了30款。

引擎提供了特别完善的9个模块和3个增强模块,可以完全满足各类游戏开发的需要。游戏引擎可以直接嵌入到开发者的程序中,不需要额外的支持程序即可使所开发的游戏独立运行。游戏引擎简单、易用,编译后体积很小,占用内存也很小,可以节省玩家的内存空间及无线下载费用。基本引擎包含9个模块,引擎函数界面提供了类似windows的运用玩法:

1、文件操作模块:提供类似标准c的fopen,fclose等函数。

2、内存管理模块

3、 2d图形图象模块

4、对话框模块

5、 sms操作模块:可以在程序内部对sms的收发进行截获处理。

6、加密模块:提供识别运用设备的imei功能,用于软件的加密目的。

7、声音模块

8、资源打包及压缩模块:可是使最后发行的软件包体积变小,尽量少的占用用户的内存空间。

9、常用函数:如字符串操作等函数。

10、例子:提供一套完整游戏magicline的源程序。

引擎增强模块构成

其增强部分,包含三个模块:

1、实时3d增强模块

2、声音增强模块

3、图形文件增强模块

ii.正式开发的前期职业

a.开发工具的准备

在很多人看来,年度手游还是一种很新鲜流行的玩意儿,谈起年度手游的时候难免有种莫测高深的感觉。其实,年度手游的整个制作经过特别简单。从某种角度而言,它是一种传统的回归,同时也是新旧技术的相互融合。最常用的开发工具有vc++,j builder及codewarrior,在设计工具上则更是和普通的pc游戏制作软件没有大的不同差异。有的设计人员更愿意运用“骨灰级”的二维设计工具dp,也有人愿意用3dmax、maya建模之后再进行二维修改,当然全部这些方式都要根据游戏的最终设定来决定。大家在做java游戏的时,一般都是采用像素级的二维绘制完成图片,即逐个像素点的完成。但在制作pda等类似设备的游戏时,就会采用3dmax或者maya建立模型,渲染后再修整。在设计经过中,大家也和大多数游戏企业一样运用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具。

b.确定游戏的各项参数及目标设备

这标准程序人员能给出准确的图片限制大致,即全部图片允许美工占用几许空间。由于年度手游的制作受数据量的限制很大,因此大家在设计游戏时,经常为减少1k空间大致而大伤脑筋。就是需要准确了解该手机允许的色彩数、分辨率、整屏刷新率,其实这也是对游戏引擎的一种测试。

以motoracer 3d为例,大家设想使其运行在nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc平台上。在数位红,由于大家拥有了自主开发引擎dragon bone game engine for mobile phone,游戏引擎是跨平台的,因此这一流程大家就省去了不少时刻。大家以nokia 7650/3650为开始调试蓝本,缘故是在这些设备中,nokia 7650/3650的速度相对较慢,屏幕尺寸也相对其他设备小,因此以它为基础设备最为合适。

如下表,大家设计了motoracer 3d的基本技术参数。

技术参数达成目标及标准

图像刷新速度>18/fps

文件配置完成大致<1000k

文件未配置大致<400k

占用内存峰值<700k

运用经过中游戏占用内存<700k

游戏和操作体系兼容性 nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc

游戏图形特效清单无 alpha

图形文件

声音文件.wav

数据自定义

目录结构/变动文件清单

运用的动态链接库未知

下面是经过初步估计的基本图片清单:

跑道外面的沙地草地元素

跑道的边上的指示路线的牌。(左右)

跑道地面元素

背景的天空图。

起跑线。

选择的时候得车图(4张)

比赛开始前站立的背面图(4张)。

比赛时候得车加人背面图(4套,每套9张,分别9个角度,从直立开始,每15度一张。)

撞车后的图(3桢)

比赛完毕名次画面。

速度仪表图。

数字(0至9等宽横排,分别有4套,速度数字,档位数字,排位数字)

菜单背景

top ten

按钮

巡回赛排行的背景

c.准备游戏策略

很多开发者认为,年度手游的策略不重要,这个见解是严重错误的,年度手游的美术和程序开发职业量都特别有限,其表现力也受特别大的制约,因此一款年度手游的可完性怎样在某种意义上完全取决于游戏策略本身。

在此经过中,年度手游策略基本同传统游戏策略无异。但游戏策略必须要对游戏的操作做出准确的设计,每个手机的键盘都不太相同,毕竟pc上的键盘基本都是101键。

再就是根据上面第一步给定的美工空间限制,美工要同策略共同商议,严格计算每张图片占用的空间,甚至一个小图标都是不可以漏掉的。

以motoracer 3d为例,大家的游戏策略做了大量有关物理力学方面的公式,使其美工在设计图片时更符合真正的效果。

如下表:大家将每种赛车的速度特性均体现出来。

gear 1 gear 2 gear 3 gear 4 gear 5 grip颜色

车1最大速度(mph) 97 107 135 156 176 0.45绿黄

加速度(mph/秒) 21 18 16 12 8

车2最大速度(mph) 90 102 127 148 168 0.25紫黄

加速度(mph/秒) 23 20 18 14 10

车3最大速度(mph) 102 112 140 160 180 0.65蓝黄

加速度(mph/秒) 20 16 13 10 7

车4最大速度(mph) 94 105 133 152 172 0.35黄蓝

加速度(mph/秒) 22 19 17 13 9

车5最大速度(mph) 104 115 145 166 182 0.75黑红

加速度(mph/秒) 19 17 14 10 7

车6最大速度(mph) 92 105 133 152 178 0.5红黄

加速度(mph/秒) 21 18 15 11 8

d.美术及程序开发职业

motoracer的贴图设计

建立摩托车的模型和赛手

调整运行时的动作

另外最重要的就是如果想做一款motoracer这样的游戏,首先自己就应该是摩托车的行家,大家motoracer 3d的首席美术设计师王科,就一个疯狂的摩托车发烧友,他可以为了攒钱买机车,啃一年的馒头。呵…

e. demo测试

测试职业以motoracer 3d为例,大家开发周期6个月,由于有了引擎的缘故,使主代码开发周期缩短至3个月,为了保证这款产品具备国际水准,剩余的3个月大家基本都在找难题、鸡蛋里挑骨头。于是一款位列全球年度手游销售前三名的motoracer 3d终于出炉了。

在数位红像motoracer 3d的幸运产品并不多,数位红有30%的产品在demo期间就由于可完性、操作感等难题最终没有面世。毕竟想要打造壹个杰出的品牌是要做出很大牺牲的。

iii.年度手游制作宝典

由于手机硬件设备方面的诸多限制和性能差异,大家在游戏的开发和制作经过中无法天马行空般的进行创作,而不得不综合思考到多方影响的平衡。下面列出的是一些决定因素的性能参数,这些参数都直接影响游戏的效果。

分辨率

手机的屏幕大致各有不同,从80*30到320*240,就好比在pc进步经过中的cga、ega乃至vga,分辨率的高低直接导致了造型的大致及表现力,这点相信每个设计人员都有所体会。由于手机型号及操作体系的多样性,导致了一款游戏并不能不加改动的在不同的手机上运行。对于美术设计人员而言,就要在设计之初思考屏幕的自适应难题。比如在128×128分辨率下和200×200的分辨率下,怎样可以不从头更换图片,但又达到同样的效果?

色彩数量

目前手机能达到的色彩数量也是限制美术人员发挥的壹个重要瓶颈。从过去几年的黑白屏幕手机到现今256色、4096色及真彩色。digital-red在开发游戏时接触过特别多的手机,其中有的手机号称能显示4096色,但大家将一张4096色的色阶图进行显示,便发现有的颜色根本无法区分,更让人吃惊的是,个别手机还色偏严重。设计人员是一定要根据实际手机进行图片绘制,在此,digital-red有过特别多的教训。

明亮度

液晶屏幕由于其特殊的发光原理,并不能达到传统显示器的亮度,同时也就导致了很多色彩丰盛的图案在强光下,不能显示出原有的效果,这点在手机户外显示时尤其明显。因此设计人员在设计年度手游图片时一定要思考这点,不能将色彩对比度配置的过于接近、图片设计一定要简洁明快,避免过小的图片。

显示速度

在大家接触的手机里,很多由于运算速度的难题,导致动画帧数并不能流畅,甚至达到不了10帧/秒,这对于游戏动画而言是要命的,大家一般采取局部刷帧或者尽量避免全屏幕动画来尽量达到预期效果。而且液晶屏幕本身也有显示速度难题,大家就发现过很多手机都有影像“拖尾”情况。这种情况,在实际游戏中很容易造成玩家的视觉疲劳,尤其在颠簸的车上或者是行动中,游戏时刻过长,就有头晕目眩的感觉。如此,即使是一款杰出的游戏也无法留住玩家了。

电力

由于手机是液晶屏幕,大多数设备在高亮度的像素显示和一般像素显示上,两者耗电量是有所不同差异的,例如白色背景就要比黑色背景消耗更多的电池能量。对于年度手游而言,要尽也许节省玩家的电池,也算是对玩家的一种体贴吧。

年度手游开发经过中的一些错误意识

很多想开发年度手游的兄弟们对于年度手游都充满了幻想,digital-red也曾和这些兄弟们一样,在脑海中有特别多的想法等待实现,但一旦真正开发游戏的时候大家就发现很不现实,这里将多少常见的错误认识和诸位同享:

移植pc游戏到手机上

pc上的游戏已经以百兆来计算其占用空间了,而很多年度手游是以k来计算,大多数的年度手游能配置60k的游戏就算不错了。

j2me游戏不用改动可以运行在各种手机上

j2me在移动设备上有壹个midp 1.0标准,但各个手机厂商在推出支持j2me的手机上都对其进行了扩充甚至改动,壹个程序想要达到最理想的效果就一定要针对不同型号的手机。

用java开发年度手游要比用c++好

运用java开发年度手游的确特别方便,但在效果和性能上很难和c++代码实现效果比拟。如在symbian os/wince设备上大家还是主推尽量运用c++来开发为好。

java开发出的应用程序占用的空间小

在开发小型应用时,java程序的确空间占用较小,但如果游戏项目过大,java游戏的小巧优势就很难体现了。

年度手游策略和传统游戏策略无异

年度手游的策略禁忌特别多,标准策略人员必须综合了解手机的技术性能才能做出针对性的杰出游戏。

美术可以画大图,接着再缩小

一张大图如果缩成12*12大致,效果就可想而知了。

二、如何用手机做游戏,用啥子软件呢谢谢大家为我解答

无论兄弟们好,很高兴为无论兄弟们解答。

1、唤境

集游戏开发、内容尝试、互动探讨于一体的创作探讨社区。提供免编程游戏创作的工具和游戏尝试功能。

2、创意齿轮

壹个在手机上制作游戏的APP,内置动画、对象、地图、故事等编辑器,制作游戏起来通用也特别简单。

3、Nekoland Mobile Studio

这个是制作人物扮演类像素游戏的神器,无需PC,无论无论兄弟们身在何处,都想在智能手机上创建和运行游戏。

4、制作动作游戏吧

这个软件分为竖屏和宽屏两个版本,可以分别制作竖屏和横屏的小游戏

5、kocho

最后这个kocho,目前国内用的特别少,因此并不支持中文,然而它可以帮助无论兄弟们在手机上制作一些视觉小说类游戏,例如前段时刻大热的隐形守护者就是此类型的游戏。

如果我的回答可以帮助到无论兄弟们的话可以给我壹个小小的赞👍!

三、如何用手机自创游戏

要用手机自创游戏,需要明确游戏概念、选择开发工具、设计游戏原型、进行美术和音效设计、编程实现功能、测试优化,并最终公开推广。

明确游戏概念:首先确定你要制作的游戏类型,比如动作、冒险、解谜等,并构思游戏的基本方法和制度。思考目标受众,这将影响游戏的设计风格和难度配置。

选择开发工具:根据你的游戏类型和需求,选择壹个适合的开发工具。常用的游戏引擎如Unity和Unreal Engine都提供了强大的功能和灵活的开发环境,适合各种类型的游戏开发。

设计游戏原型:通过绘制草图和制作初步的设计文档,将你的游戏概念转化为可视化的游戏原型。这包括设计游戏人物、场景、关卡以及用户界面等元素。

美术和音效设计:运用专业的图像编辑软件如Photoshop来绘制游戏人物、场景和道具等美术资源。选择和创作适合游戏的音效和背景音乐,以增强游戏尝试。

编程实现功能:利用所选开发工具提供的编程语言,如C#或C++,编写代码来实现游戏的核心逻辑和交互功能。这包括玩家的操作响应、游戏物理引擎的实现、敌人的AI行为等。

测试和优化:在开发经过中不断进行测试,确保游戏的各项功能正常运行,并发现并修复潜在的难题和Bug。优化游戏的性能,确保在各种设备上都能流畅运行。

公开和推广:当游戏开发完成后,准备相关的宣传材料并提交到应用商店进行审核和公开。一旦游戏上线,你可以通过各种渠道进行推广,吸引更多玩家下载和尝试你的游戏。

请注意,手机自创游戏需要一定的编程基础、设计能力和耐心。如果你是初学者,可以从简单的游戏开始尝试,并不断进修新的技能和姿势来提高自己的开发水平。