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godot godot引擎

作者:admin 更新时间:2025-12-04
摘要:一、Godot入门系列教程-简介Godot入门系列教程-简介Godot引擎是一款基于MIT协议的开源游戏引擎,它允许开发者免费制作2D和3D游戏。Godot提供了丰富的游戏开发常用工具,使开发者能够专注于游戏,godot godot引擎

 

一、Godot入门系列教程-简介

Godot入门系列教程-简介Godot引擎是一款基于MIT协议的开源游戏引擎,它允许开发者不收费制作2D和3D游戏。Godot提供了丰盛的游戏开发常用工具,使开发者能够专注于游戏逻辑和创意本身,而无需从头开始构建基础功能。下面内容是Godot入门系列教程的简介,包括配置、创建项目以及运用可视化编辑器的基本流程。

1.配置Godot1.1.1官网配置流程:访问Godot官网。

点击“download”链接。

选择对应的体系和Godot版本(支持Linux、MacOS、Windows、Linux Server四种体系)。以Windows版本的64-bit,GDScript版本为例,下载后解压并按提示配置。

1.1.2 itch.io配置itch.io下载地址:选择相应的版本下载即可。

1.1.3 Steam配置Steam下载地址:需要有Steam账号,Steam配置会自带全部demo包,且会随着版本自动更新。

2.创建项目2.1运行Godot双击桌面图标运行Godot程序。

2.2项目管理界面运行后进入到项目管理界面,界面包含下面内容部分:项目标签:显示所创建的项目列表。

模板:Godot游戏制作的项目模板下载管理。

语言切换:切换引擎界面运用语言,默认为英文,可切换到简体中文。

编辑按钮:包括编辑、运行、扫描、新建项目、导入、重命名、删除、删除缺失的项目等功能。

项目列表:显示创建的项目列表。

2.3新建项目单击“新建项目”按钮,弹出对话框,配置下面内容信息:项目名称:当前项目名称,如“HelloGodot”。

项目途径:项目在PC上的存储位置,可点击浏览按钮更换途径。

渲染器:提议创建PC游戏时选择OpenGL ES 3.0,创建手机和网页游戏时选择OpenGL ES 2.0。

3.运用可视化编辑器配置完项目名称、项目途径和渲染器后,点击“创建并编辑”,进入到可视化编辑器。3.1菜单栏菜单栏包括场景、项目、调试、编辑器和帮助五个部分:场景菜单:和场景操作相关的操作,如保存、导入、打开等。

项目菜单:项目配置、版本控制、导出项目等操作。

调试菜单:游戏代码调试选项的开始和关闭。

编辑器菜单:编辑器配置、布局配置等。

帮助菜单:在线教程。

3.2场景和导入面板场景树:显示当前场景的层级关系,用于添加和删除节点。节点可以领会为场景中的元素,具有嵌套关系。

导入面板:用于导入和更新文件体系中的文件。3.3文件体系面板项目中用到的全部文件都在这个面板下。3.4视图切换工具切换2D、3D、Script和Assetlib视图。Assetlib可以找到各种游戏原型demo、游戏引擎插件,由社区提供,也可访问官方资产库网址。3.5视图工具后续课程中会详细讲解每个工具,这里只需了解即可。

3.6主视图游戏场景的搭建都在这里完成。3.7播放控制依次为预览项目(F5)、暂停预览(F7)、停止预览(F8)、预览当前场景、预览自定义场景。

3.8属性和节点面板属性面板:选中节点后,显示对应节点的可编辑属性,如位置、大致、缩放、颜色、材质等。

节点面板:包括信号(Signals)和组(Group)两个功能。信号用于连接节点发出的信号,如按钮点击时执行动作;组等于于标签,可以在代码中运用,判断某节点是否属于某个组。

3.9控制台依次为输出、调试器、音频、动画。代码调试时的错误输出提示会在这里显示。怎么样?经过上面的分析流程,你已经成功配置了Godot引擎,并掌握了创建项目和运用可视化编辑器的基本方式。你可以进一步进修Godot的节点体系、脚本编写、游戏逻辑实现等顶级功能,以制作出属于自己的精妙游戏。

二、何故选择godot引擎

Godot引擎是一款功能丰盛的跨平台游戏开发工具,专为游戏制作人员设计,旨在提供综合且通用的开发工具,无需用户从头发明轮子。它支持2D和3D游戏的创建,并能一键导出至多平台,包括主流桌面、移动设备、Web和主机平台。Godot引擎基于宽松的MIT许可证,完全自在且开源,用户对游戏及其源代码拥有完全全部权,不受任何附加条件和抽成。开发完全独立,由社区驱动,用户可根据需要重塑引擎。它得到Godot基金会的不以盈利为目标的支持。

Godot中文在线文档提供丰盛资源,提议在Steam上配置,以获取自动更新和集成的公开工具。用户可在下载的项目文件夹中扫描添加各种示例,包括一些在Tween动画语法上有所差异的Godot3示例。对于需要修改以适应Godot4的示例,有整理好的链接可参考。

神作教程如《勇者传说》、《Godot4自学手册》和《杀戮尖塔克隆》等,分别针对横版动作、2D俯视角游戏和卡牌肉鸽游戏的制作,提供从入门到进阶的进修资源。《勇者传说》提供详尽的基础设计理念,适合新人;《Godot4自学手册》则适合有一定基础的玩家,包含详细教程;《杀戮尖塔克隆》适用于熟悉Godot引擎的玩家,作为参考。

思考到在线文档也许遇到连接不稳定的难题,用户可以制作离线版本以提高运用效率。离线文档通常包含HTML结构,允许通过脚本爬取和转换,以创建本地可用的中文文档。用户可以参考特定链接,获取爬取完成的离线文档版本。

三、Godot游戏循环调用顺序

Godot游戏循环调用顺序

Godot游戏引擎中的游戏循环一个复杂但有序的经过,它涉及多个回调函数的调用,这些函数在游戏的不同阶段被触发。下面内容是Godot游戏循环的调用顺序的详细解释:

物理帧更新(Physics Frame Update)

incr_physics_frames:物理帧计数器增加。这是物理帧开始的标志,表示物理计算马上开始。

Area2D事件延迟回调:body_entered/body_exited:当Area2D和Body发生接触或分离时,这些事件会在物理帧结束后延迟2帧回调。

area_entered/area_exited:当两个Area2D发生接触或分离时,这些事件会在物理帧结束后延迟1帧回调。

_physics_callback:物理碰撞事件的回调。Area和Body的碰撞事件会延迟2帧回调,Area和Area的碰撞事件会延迟1帧回调。

_physics_process:物理处理阶段,各节点(如物理体、区域等)的_physics_process回调函数被调用。这是进行物理计算(如刚体模拟、碰撞检测等)的主要阶段。

_physics_process_deferred:处理_physics_process中的延迟调用。如果在_physics_process中运用了call_deferred或CONNECT_DEFERRED方法连接的signal,它们会在这个阶段被处理。

处理帧更新(Process Frame Update)

_rpc_callback:超距离经过调用(RPC)的回调。如果运用了@rpc注释的方式,而且这些方式被超距离调用,那么它们的回调会在这个阶段被处理。

_process:处理阶段,各节点的_process回调函数被调用。这是进行游戏逻辑更新(如AI、动画情形机等)的主要阶段。和_physics_process不同,_process的调用频率可以由用户配置(如每秒60次),而_physics_process的调用频率则和物理引擎的帧率相关。

_process_deferred:处理_process中的延迟调用。和_physics_process_deferred类似,如果在_process中运用了call_deferred或CONNECT_DEFERRED方法连接的signal,它们会在这个阶段被处理。

incr_process_frames:处理帧计数器增加。这是处理帧结束的标志,表示游戏逻辑更新已完成。

其他注意事项

游戏循环在同壹个线程内执行,这意味着全部的回调和更新都是顺序进行的,不会出现并发执行的情况。

signal的运用方法会影响其调用时机。如果signal运用普通方法连接,那么在emit时会直接调用;如果signal运用CONNECT_DEFERRED方法连接,则会在当前帧的小编觉得调用。

两次_physics_process循环间也许有多次_process循环,反之亦然。这是由于_physics_process和_process的调用频率也许不同,它们之间并没有固定的比例关系。

Godot游戏循环的调用顺序一个有序且复杂的经过,它涉及多个回调函数的调用和多个阶段的处理。了解并掌握这个调用顺序对于开发高效、稳定的游戏至关重要。