杀手寓言测评:一部相对平庸的漫改作品 杀手寓言1

该作凭借特别创新的战斗方法将漫画分镜和卡牌肉鸽巧妙的融合在一起,不同于传统的卡牌游戏,玩家只需要根据敌人的情况来思索出牌顺序和卡组构筑即可。在杀手寓言中,大家的每场战斗还需要思考卡牌方块的体型大致和形状。由于这些方块不仅仅是人物的行动逻辑,同时还等于于是漫画分镜头。玩家只有在右上角的分页画布中,按照镜像的Z字顺序进行摆放,才可以顺利的指挥人物行动。
至于何故是镜像的Z字顺序,天然是由于从小看的日漫基本都是这样的行动分镜。也因此在本作中,玩家操纵的人物并不会掉血,而是在受伤后漫画分页会被打出空洞,使卡牌方块失去摆放的位置,失败条件也变成了如果在规定的三到五页内无法击败全部敌人则算失败。可以看出游戏的整体方法,等于于是在卡牌肉鸽的基础上融入了相对严格的背包管理体系。这样的融合虽然能给玩家带来十足的新鲜感和颇具深度的挑战,但同时也对于体系的耦合有着更高的标准。
遗憾的是,杀手寓言在体系耦合方面的表现只能说差强人意。可以简单的把明、铃木、洋子看做是杀戮尖塔中的战士、盗贼和机器人。本作也确实做到了足够的人物差异化,然而由于缺少类似于遗物的调整和足够的卡牌数量以及可选事件,使得人物在卡牌的构筑方面完全由开局决定。而由于在战斗方面,杀手寓言相较于杀戮尖塔又多了背包管理、人物占位等额外限制条件,玩家的卡组构筑难度可以说是呈指数上升。
诚然本作有涂改带这样修改分页漏洞的局内工具,但也无法改变肉鸽方法徒有其表的事实。玩家基本很难通过构筑来获取爽感,尤其是到了专家玩法,五页的行动机会变成了三页甚至两页时,只要稍微失误就只能从头开始。当然,如果游戏中的敌人足够丰盛,boss足够多样,战斗足够瑰丽。那么大多数人还是可以顶着居高的失败概率反复尝试,从中感受到趣味的。
但难题是,本作的三个人物无论是普通难度还是专家难度,面对的敌人和boss几乎都是一致无二的,战斗表现更是朴实无华且枯燥。因此无论是阅游无数的老玩家还是好奇一切的新玩家,差点多少小时就会觉得枯燥。
