新出的PC布偶人游戏 布偶人的游戏
一、ipad上暴打布偶人的游戏是啥子
ipad上暴打布偶人的游戏是暴击木偶人。暴击木偶人是一款轻松有趣的解压游戏。生活中遇到了烦恼无法化解,内心的愤懑找差点发泄的渠道,暴击木偶人一个不错的选择。游戏的方法很简单,就是简单地殴打木偶人,你可以选择多种武器和工具。
暴击木偶人游戏说明
暴击木偶是一款能够让大家充分释放心中压力的休闲小游戏。生活之中你也许会故事各种各样的事务,这些事务也许会将你压得踹不过气来,大家只需要和这些木偶人进行互动,运用各种不同的武器来攻击这些木偶人,超爽快的打击音效完全能够让你放松一些哦。
武器的种类特别的多,玩家们可以运用金币来进行解开。打击感特别的棒,带给玩家们特别爽快的感受。完全没有时刻的限制,玩起来特别的轻松。
提供了一些不收费的道具让你来尽情的运用,你都可以选择。多种创新的方法在这里尝试,让你拥有更多新鲜的尝试。一旦被压力所束缚,你的内心将会游离在崩溃的边缘,想办法来减压吧。
二、这是啥子游戏
游戏,既可以指人的一种娱乐活动主题,也可以指这种活动主题经过。游戏的道具可以为玩具。在英语,体育比赛(Game)亦是游戏的一种,而体育运动亦是由游戏演变出来。游戏是一种有组织的玩耍,一般是以娱乐为目的,有时也有教学目的[1]。游戏不同於会有对应金钱报酬的职业,也不同於呈现美学或是概念元素的艺术。不过彼此之间的分界不一定很明确,像职业运动员的游戏和职业也许是一体,而像拼图游戏则同时具有游戏和艺术的成份在内。
游戏的主要成份有目的、制度、挑战及互动。游戏一般会有心理或是身体上的刺激,许多游戏可以培养相关诀窍,有体能性、教学性、模拟性或心理上的意义。
从西元前2600年起[2][3],游戏就是人类经验的一部份,出现在全部文化中,像乌尔王族局戏、塞尼特及播棋都是其中历史相关悠久的游戏[4]。
目录
1定义
1.1路德维希·维特根斯坦
1.2罗杰·凯洛斯
1.3克里斯·克劳福德
1.4其他定义
2游戏元素及分类
2.1道具
2.2制度
2.3诀窍、策略及运气
3游戏行为学说
3.1本能说
3.2剩余能量说
3.3练习学说
3.4宣泄学说
4一些研究游戏的知名学者
5游戏著作
6游戏的种类
6.2.1版图游戏
6.2.2纸上游戏
6.2.3纸牌游戏
6.1人手机游戏戏
6.2桌上游戏
6.3群体游戏
6.4电子游戏
6.5人物扮演游戏
6.6益智类游戏
6.7多人在线战斗竞技场游戏
6.8其他
7参见
8参考文献
9外部连结
定义[编辑]
路德维希·维特根斯坦[编辑]
路德维希·维特根斯坦也许是第壹个试图为游戏下定义的哲学家,在其著作《哲学研究》中[5],维特根斯坦提出游戏的多少要素,像是玩耍、制度及竞争,但这些都无法适当定义游戏。维特根斯坦认为人类用「游戏」来称呼许多不同的活动主题。不过随著之後游戏定义的提出,现在的哲学家认为维特根斯坦提出的不是最终的像托马斯·霍尔卡就认为Bernard Suits对游戏下了很好的定义。[6]
1560年老彼得·勃鲁盖尔画的《儿童游戏》罗杰·凯洛斯[编辑]
法国社会学家罗杰·凯洛斯在著作《游戏和人》(Les jeux et les hommes)[7]定义游戏是有下面内容特性的活动主题:
有趣:游戏有可以使人轻松的特性
独立:有独特的地点及时刻
不确定:活动主题的结局无法预知
无生产性:参和者无法得到实质上的报酬
受制度的约束:游戏有其制度,和一般日常生活的有所不同
虚构:参和者了解这和现实不同
克里斯·克劳福德[编辑]
PC游戏设计者克里斯·克劳福德是《PC游戏设计期刊》的创始人,试图用一连串的二分法定义游戏:[8]:
创新力的表现,若是为其本身的美,称为艺术,若是为了金钱,则是娱乐。
壹个娱乐若有互动,可以称为玩耍,像电影及书都是无互动娱乐的例子。
若玩耍没有目标,称为玩具(克劳福德认为指他的定义,(a)玩的人若设定制度,玩具也可以是游戏(b)The Sims及SimCity是玩具,不是游戏),若玩耍有目标,称为挑战。
若挑战没有「需要打败的对手」,称为智力游戏,若有对手,称为冲突(克劳福德承认这是主观性的测试,像有些视觉游戏配合人工聪明演算法,可以用类似智力游戏的方法来玩,例如吃豆人)
最後,若玩家只能超越对手,但无法用影响其表现的方法攻击对手,这称为竞争(竞争包括赛车及花样滑冰),但若在游戏中允许攻击对手,这就是游戏。
其他定义[编辑]
在2008年获颁雨果奖最佳互动电玩游戏奖的Kevin Maroney曾说:「游戏是一种具有目标和结构的娱乐形式。」
国际游戏者协会纽约分会会长曾说:「游戏是一种艺术形式,其中参和者(或称玩家)要作出各种决策,以便在追求目标的经过中通过游戏令牌管理资源。」
游戏企业Gamelab的行政总裁埃里克‧齐默尔曼(Eric Zimmerman)指游戏是一种「为了得到某种结局而进行的有制度的活动主题」。
游戏哲学家伯纳德‧舒兹(Bernard Suits)认为:「玩游戏就是参和壹个朝给特定情形的活动主题,只能运用符合制度的特定方法,由於制度会使得可用方法的选择性更少,接受这些限制唯一的理由是这样才能让游戏进行。」[9]又说:「玩游戏就是一种把时刻花在无谓挑战上的自愿举动。」[10]
游戏元素及分类[编辑]
游戏可以依「玩家要作什麼?」分类[8],一般会称为游戏性,游戏的主要元素也包括道具及制度。
道具[编辑]
游戏常常会依玩游戏时需要的道具来分类(例如缩图、球、卡片、棋盤及棋子或是PC)。像在皮革容易取得的地区,自有历史以来,球类就是受欢迎的活动主题,全球性的球类游戏有橄榄球类运动、篮球、足球、棒球、网球及排球等。其他游戏需要的道具会随地区而不同。像欧洲有标准的游戏牌组,像西洋棋等棋类可以由其棋子看出棋类的演进及进步。
有些游戏用代表物表示其他物品,代表物可以表示棋盤上的棋子,游戏钱或是其他游戏中用到,无形的物品。
像捉迷藏等游戏不需要独特的道具,不过其互动性也和环境有关,若环境不同,游戏即使有相近甚至相同的制度,也也许变成不同的游戏,例如在学校捉迷藏也许就和在公园捉迷藏不同。赛车即运用的车相同,在赛车场或是一般道路的难度也会不同。
制度[编辑]
游戏也常常依制度来分类,制度也许会有变动甚至更改,当更改到一定程度,就变成壹个新游戏了。例如棒球可以用一般棒球来玩,也可以用威浮球来玩,都还是棒球。不过若大家约定只有三个垒包,那就变成另一种游戏了。不过也有些游戏的特征会和其制度的变化有关,只是即使如此,仍然会有不变的元制度。
制度会决定玩的顺序,玩家的权利及义务,以及玩家的目的。玩家的权利也许包括可以运用资源或是移动代表物,一般胜利的条件也许是第壹个收集到特定数量的点数或是代表物(例如卡坦岛)、在游戏结束时有最多的代表物(例如地产大亨),或是双方的代表物有某种特定的关系(如西洋棋的将死)。
诀窍、策略及运气[编辑]
游戏的道具及制度会影响游戏在诀窍、策略及运气的不同程度,也有也许是上述的组合。
游戏诀窍包括动作上的诀窍,如摔跤、拔河、跳房子及STG运动,也包括心智上的诀窍,例如西洋跳棋及西洋棋。策略游戏在西洋跳棋、西洋棋、印度斗兽棋、围棋及井字棋中都会用到,一般会需要配合独特的装备。博弈游戏强调其运气成份,像赌博类游戏(廿一点、麻将、轮盤)和蛇梯棋、剪刀、石头、布等,多半需要牌或是骰子。
不过大部份的游戏会用到诀窍、策略及运气中的二种甚至全部。例如美式足球及棒球都会用到诀窍及策略,而tiddlywinks、扑克及地产大亨会以策略及运气为主。许多棋版类游戏会用到诀窍、策略及运气,大部份吃磴游戏的运气成份较小,像战国风云、卡坦岛及卡卡颂等策略式游戏也是如此。
游戏行为学说[编辑]
主条目:玩耍许多学者发现,游戏不仅存在于人类当中,在许多哺乳类动物里也存在着大量的游戏行为。游戏历史特别悠久,然而作为学说进行研究是在近代才开始的。对游戏的本质的研究还正在进步,目前还没有壹个最终性的认识结论。游戏学说主要有:
本能说[编辑]
两个孩童在玩耍(中国古画)德国诗人和剧作家席勒提出了一种游戏学说。这种学说认为,「人类在生活中要受到灵魂和物质的双重束缚,在这些束缚中就失去了理想和自在。于是大众利用剩余的灵魂创新壹个自在的全球,它就是游戏。这种创新活动主题,产生于人类的本能」。
席勒说:“只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才完全是人。”
剩余能量说[编辑]
剩余能量说是英国哲学家赫伯特·斯宾塞提出的一种游戏学说,他是对席勒的本能说的进一步补充。
这种学说认为,「人类在完成了维持和延续生活的主要任务之后,还有剩余的精力存在,这种剩余的精力的发泄,就是游戏。游戏本身并没有功利目的,游戏经过的本身就是游戏的目的」。
练习学说[编辑]
德国生物学家卡尔·谷鲁司对英国哲学家赫伯特·斯宾塞的剩余能量说和席勒的本能说进行了修正。
这种学说认为,游戏不是没有目的的活动主题,游戏并非和实际生活没有关联。游戏是为了将来面临生活的一种准备活动主题。小猫抓线团是在练习抓老鼠,小女孩给布娃娃喂饭是在练习当母亲,男孩子玩打仗游戏是在练习战斗。
宣泄学说[编辑]
弗洛伊德也曾提出过一种游戏的学说。他认为,游戏是被压抑欲望的一种替代行为。
一些研究游戏的知名学者[编辑]
席勒,德国诗人和剧作家
赫伯特·斯宾塞,英国哲学家
谷鲁斯,德国生物学家
约翰·赫伊津哈,荷兰学者
游戏著作[编辑]
《游戏的人》
游戏的种类[编辑]
游戏有很多种,在不同的媒体会以不同型式出现,运用的道具或参和的人数不一样也会衍生出不同类型的游戏。其中包括:
人手机游戏戏[编辑]
人类用人体(如十根手指头、双脚)或运用玩具娱乐自己。较为常见的有「石头、剪子、布」,有时体育活动主题,甚至武术比试也被大众视为游戏。常用的玩具有布偶、球、冷兵器等。
桌上游戏[编辑]
主条目:桌上游戏桌上游戏用来描述任何在桌子或平面上玩的游戏,其中包括版图游戏、纸笔游戏、纸牌游戏、骰子游戏,近年来桌上游戏的设计者越来越有把许多动作、声音、节拍、道具、图片、公仔、故事背景,甚至是如动画、影视、音乐、舞蹈等艺术、文化及多媒体等素材加入游戏的动向,提供玩家或玩家们更多感官的刺激和不同於以往的经验,以提高游戏的趣味和质量。
飞行棋版图游戏[编辑]
主条目:版图游戏版图游戏用来描述将图片文字符号画在硬板上作为纪录工具的游戏,也就是需用棋盘及棋子进行的游戏,有包括常见的棋类游戏,象棋是其中一种。参和人数可以是一人,二人,甚至多人。飞行棋、围棋等等皆是较常见的版图游戏。
纸上游戏[编辑]
用来描述将只需笔和空白纸便可玩乐的游戏,包括井字棋、数独、你画我猜(Pictionary)和填字游戏等等。
纸牌游戏[编辑]
主条目:卡片游戏又名卡片游戏或卡牌游戏,广义上是运用卡片(牌)来进行游戏的总称。狭义上则是指运用扑克牌的游戏。
群体游戏[编辑]
主条目:团体游戏又称集体游戏,参和的人数必须多於三个。种游戏可视为一种实验进修的活动主题,帮助团员从游戏中了解自己,进修人际关系诀窍以及怎样让团队运作。参与者及或主持者也许为一些团体,如教会、老师和学生等。由於参与者也许很多,因此通常需要较大的空间来进行游戏,如礼堂或学校操场。
电子游戏[编辑]
主条目:电子游戏包括电视游戏、PC游戏及携带型游戏机等。其特色为必须运用含有显示屏的电子设备作游戏,参看游戏机。
人物扮演游戏[编辑]
主条目:人物扮演游戏玩家扮演虚拟全球中的壹个或者多少队员人物在特定场景下进行游戏。人物根据不同的游戏情节和统计数据(例如生活值、法力、力量、灵敏度、智力等等)具有不同的能力,而这些属性会根据游戏制度做对应的改变。
人物扮演游戏又分为桌上人物扮演游戏、电子人物扮演游戏和临场动态人物扮演游戏。
益智类游戏[编辑]
迷题游戏,又或者益智类游戏、智力类游戏、难题游戏
此类游戏标准玩家运用自己的聪明,来化解游戏中的难题,以达到游戏过关的目的。
新鲜的商业游戏通常添加动作要素,使得益智类游戏可以通过游戏的方法锻炼游戏者的脑、手、眼的协调性,有一定维持智力,放开思考的效果。
多人在线战斗竞技场游戏[编辑]
主条目:多人在线战斗竞技场游戏简称为moba类游戏,起源于"魔兽争霸III:混乱之治"的壹个叫做《遗迹保卫战》(英语:Defense of the Ancients)的玩法,因其瞬息万变的游戏局势和多元的游戏影响而备受欢迎。这类游戏多通过和队友合作以达到击败敌对阵营的目的。
当前相对知名的moba类游戏有lol,DotA
其他[编辑]
其他的一些游戏类型包括户外游戏、益智游戏及数学游戏等等